Monogràfic. Escapa dels contes: L’escape room dels contes populars. Alumnes de Primària guanyen el Premi Tísner de creació de jocs

El joc com a eina educativa
El disseny i la creació de jocs i joguines és un dels projectes que es du a terme a l’escola des de fa anys. Els alumnes de Primària, des de 1r fins a 6è, gaudeixen de l’observació i el joc amb diferents joguines i treballen en la reproducció d’algunes d’aquestes fent servir tot tipus de material i suports.
Fa uns anys, partint de l’anàlisi que l’equip de mestres del Cicle Superior fa de manera continuada sobre l’evolució de l’aprenentatge dels diferents grups, va sorgir la idea de relacionar el projecte de creació de jocs i joguines amb competències pròpies de diferents àrees, tenint en compte les necessitats de l’alumnat. D’aquesta manera, vam començar a vincular la llengua, les matemàtiques o les ciències amb la gamificació i l’ús de diferents tecnologies en el disseny, la creació i l’aplicació del joc dins l’aula.
El procés de creació d’un joc per part de l’alumnat parteix d’uns objectius específics i d’una vinculació amb les competències dels àmbits a treballar. El curs 2017-18, la tutora de 5è i l’especialista d’Educació Artística ens vam reunir per enfocar el treball a fer, reformular la programació tenint en compte les necessitats dels i les alumnes i decidir com es presentava i es porta la proposta a l’aula. Es va considerar que calia incloure alguns elements essencials:
1. El treball literari basat en el coneixement de contes populars. A causa del nombre d’alumnes de procedències diverses dins l’aula, molts dels contes i les històries que s’expliquen a l’escola els eren desconegudes.
2. L’ús de la llengua catalana, oral i escrit, durant tot el procés i la incorporació de continguts propis de l’àmbit lingüístic en el desenvolupament del joc.
3. La incorporació de noves tecnologies mitjançant dispositius com el Makey Makey (una placa elèctrica que pot convertir gairebé qualsevol objecte quotidià en un gamepad, cosa que possibilita la interacció entre el món físic i el digital) i la programació en blocs. Així és com, amb aquest projecte, no només es van treballar aspectes relacionats amb l’educació visual i plàstica o la llengua, sinó que també es van incorporar els àmbits digitals i aquelles competències vinculades a l’autonomia, la iniciativa i la presa de decisions tot treballant en equip.
Per tal d’assolir l’objectiu final del projecte s’empraren unes metodologies didàctiques que, sense trencar els esquemes del que es pressuposaria en una classe pràctica i participativa, ens podien aportar possibilitats interessants en si mateixes:
Treball cooperatiu: es tractava d’un projecte obert, flexible i participatiu en el qual les interaccions socials van ser un aspecte important a valorar. Es volia fomentar en tot moment la relació entre iguals i la consciència de pertinença al grup de treball. Ens va permetre:
○ La distribució de l’alumnat en petits grups heterogenis.
○ L’assoliment d’una meta comuna.
○ Compartir el lideratge i la responsabilitat en les seves accions i en l’evolució del grup.
○ El desenvolupament de les habilitats socials que els membres del grup necessiten per treballar en col·laboració.
Foment de la creativitat: entesa com l’habilitat d’inventar i desenvolupar idees noves i originals en relació amb el joc. Aquest projecte disposava els i les alumnes en la situació d’haver de pensar, imaginar, dissenyar i construir noves respostes a un repte donat. Treballant la creativitat buscàvem enfortir característiques i habilitats com la curiositat, l’originalitat, la flexibilitat i l’autonomia.

Posem fil a l’agulla
Començant el segon trimestre, es van presentar als alumnes de cinquè alguns jocs creats per companys de l’escola en anys anteriors: El laberint de l’Endrapaparaules i 1, 2, 3… Impro!, entre d’altres. Es va dedicar una sessió a jugar-hi, remenar-los i elaborar les seves pròpies impressions sobre les creacions. Una vegada posades en comú, es va proposar un repte: crear un joc de taula original que treballés aspectes de la llengua catalana i, específicament, de la literatura popular infantil. Es definiren conjuntament els objectius del projecte, les competències, els indicadors d’avaluació i una aproximació a la temporalització per dur-ho a terme tenint en compte algunes condicions establertes pels mestres: el joc hauria de prendre la dinàmica d’un escape room (espai tancat o delimitat, on els jugadors han de donar resposta a una sèrie d’enigmes i pistes per poder escapar i aconseguir l’objectiu del joc) i incorporar elements tecnològics i plàstics.
Mitjançant dinàmiques de creació de grups es van establir els rols de cada alumne i es va prestar especial atenció a la diversitat i al concepte de cooperar. Se’ls repartiren els contes escollits: El Patufet, Els pastorets, El molinet màgic i Els follets sabaters, i se’ls va demanar que establissin un vincle d’unió entre aquests, intentant definir el sentit del joc i establir l’operativa i l’objectiu final d’aquest. Finalment el grup va decidir que el joc se sustentaria en el personatge d’en Miquel, un nen que s’adorm i entra en un món imaginari on una contacontes posa a prova els coneixements literaris.
Des de l’àmbit de Llengua es va treballar la comprensió lectora, escrita i oral referent a cada un dels contes. Es va aprofundir en la creació d’un storyboard de cadascun d’aquests per definir els escenaris i els elements essencials que servirien per amagar les pistes de l’escape room.
Paral·lelament des de l’àmbit d’Educació Visual i Plàstica els alumnes, en grups, van dissenyar i construir les maquetes dels quatre diferents escenaris utilitzant tot tipus de recursos plàstics. Es va deslliurar un grup
de treball que es dedicà a programar amb l’Scratch (entorn de programació visual per blocs que permet crear i compartir històries, jocs i animacions) tota la part digital del joc i fer les connexions necessàries amb el Makey Makey.

Tothom a jugar!
El producte final va resultar un joc compost per quatre maquetes que representaven un escenari clau de cada història. En aquestes hi havia uns elements mòbils que amagaven la connexió entre la maqueta en si i la història digital programada amb Scratch. Quan es tocaven les connexions, a la pantalla de l’ordinador sortia una pregunta referent a continguts propis de llengua catalana. Utilitzant les inicials de cada resposta els alumnes obtenien la clau per poder canviar d’història. Com a tot escape room es disposava d’un temps concret i un nombre d’errors per poder completar el joc.
L’avaluació de tot el procés va ser contínua, competencial i va tenir en compte la valoració dels alumnes a través de rúbriques d’autoavaluació i coavaluació.
La valoració, compartida entre alumnes i mestres, va ser excel·lent. Considerem que l’activitat engega processos de disseny i creació d’un nivell força avançat.
La manera de treballar a l’aula va permetre en tot moment la integració dels alumnes, i va assegurar així que el resultat final fos de tots i cadascun dels membres de la classe. I el més important: els nostres alumnes es van fer seu el projecte i van prendre consciència del treball realitzat, sentint-se orgullosos de la seva feina i del producte final. Cada equip va obtenir el millor resultat possible atenent a les seves capacitats, habilitats i interessos/motivació. No tots els productes finals (en aquest cas les quatre maquetes) eren iguals, ni en
grau de disseny ni de complexitat plàstica o tecnològica, però eren, en la seva majoria, una mostra fiable del grau d’autonomia i aprenentatge dels diferents equips.
Confiem en les sinergies trobades entre les àrees de Llengua Catalana i Educació Visual i Plàstica. I situem els assoliments molt per sobre d’aquells aspectes que ens podrien fer replantejar la situació (la quantitat de temps que dins i fora de l’escola hem de dedicar els mestres a la preparació i revisió del treball, el soroll que genera treballar d’aquesta manera, etcètera).
Vam valorar tan positivament el joc Escapa dels Contes: L’escape room dels contes populars, que vam decidir presentar-lo al 4t Concurs Tísner, convocat per l’organització Plataforma per la Llengua. Aquest certamen té com a objectiu precisament el treball de la llengua a través de la creació de jocs per part dels i les alumnes. Molt gratament vam ser guardonats amb el 1r premi, la qual cosa va servir de reconeixement de la feina ben feta pels alumnes.
Per totes aquestes raons convenim que és un projecte al qual continuarem donant sortida durant molts anys més.

 

MARIA CASALS TORRADEFLOT Tutora de 5è
CARLES MESA SOTO Especialista en Educació Artística
Jesuïtes Poble Sec – Sant Pere Claver de Barcelona

Subscriu-te al nostre butlletí!

Vols rebre informació sobre totes les novetats formatives i activitats de l'Associació?
Subscriu-t'hi!

Escoles/Universitats amigues

Ets un centre educatiu que vol participar i cooperar amb equips de mestres compromesos amb la millora de l’educació a Catalunya?
Associa't i forma part de la xarxa!