Monogràfic. A què juguem? Diversitat d’experiències lúdiques en educació

La diversitat d’experiències lúdiques en l’àmbit educatiu fa necessari definir-les per poder saber a què juguem com a edu­cadors i quins objectius i competències podem treballar en el desenvolupament de l’aprenentatge del nostre alumnat.

El joc i el videojoc en l’educació

El joc ha estat, és i serà un component in­dispensable en qualsevol procés educatiu. De fet, jugar i aprendre són indissociables. El joc és una de les maneres més rellevants en què els aprenents obtenen coneixements i habilitats essencials. El joc és normalment significatiu, divertit, engrescador, recursiu i socialment interactiu. El joc en el context educatiu ajuda a millorar la implicació de l’alumnat, incrementar la seva motivació, i ajuda a desenvolupar el seu potencial i a millorar l’experiència d’aprenentatge.

Si ens fixem concretament en els videojocs, molts educadors admeten que tenen una importància indubtable i els utilitzen en diferents nivells acadèmics de manera efectiva. Molts estudis defensen la seva importància en el desenvolupament de les capacitats intel·lectuals. A més d’estimular la motivació, els videojocs es consideren molt útils per adquirir habilitats pràcti­ques, a més d’augmentar la percepció i l’estimulació i desenvolupar habilitats en la resolució de problemes, el pensament lògic, l’observació o el coneixement es­pacial, entre moltes altres. Minecraft, el popular videojoc de creació de món obert, és molt apreciat pels educadors. Permet als estudiants explorar, crear i imaginar d’una manera completament diferent del que podrien fer en un aula tradicional. La bellesa del joc rau en la forma en què promou la creativitat tant dels aprenents com dels professors, fins al punt que han creat una edició específica per a educació (vegeu https://education.minecraft.net/).

Característiques per escollir els jocs o videojocs

A l’hora d’escollir un joc o videojoc per a les nostres classes podem tenir en comp­te les següents característiques que ens determinen l’objectiu d’aprenentatge que volem que els nostres alumnes assoleixin:

– D’un sol jugador o multijugador. En un joc amb un sol jugador cada aprenent juga com a individu, per exemple, en un entorn digital quan l’aprenent juga contra l’ordinador; per altra banda, els jocs multijugadors promouen la interac­ció social.

– D’un sol ús o persistents. Cada vegada que un estudiant inicia sessió en un joc d’ordinador, comença de nou. Un joc persistent, per contra, és un entorn de joc permanent on l’alumne té més sessions de joc.

– Digitals o reals. Els jocs poden desenvo­lupar-se en entorns digitals o ser jugats en la realitat física en els seus diversos gèneres (acció, aventures, esport, es­tratègia, lògica, etc.).

– Temàtics o no temàtics. Els jocs temàtics tenen normalment una narrativa de ficció.

– Preparació o sense preparació. Hi ha jocs que necessiten una preparació per part del docent i altres que podem accedir-hi i començar a jugar immediatament.

Les diferents opcions lúdiques que escollim també vindran condicionades pel nostre context educatiu, ja sigui per la tipologia d’aprenents (nivell, edat, etc.) com l’espai físic i les condicions tecnològiques.

En el context educatiu recentment han aparegut noves modalitats d’enfocament lúdic que parteixen de jocs que ens venen bàsicament del món anglosaxó. Aquest article té precisament com a objectiu presentar aquests enfocaments lúdics i els conceptes fonamentals que ajudin a entendre les seves característiques.

Tres aproximacions lúdiques en l’educació

Podem destacar tres aproximacions d’en­focament lúdic aplicades en la docència:

 Aprenentatge Basat en Jocs (ABJ)

L’ABJ (en anglès GBL, Game-Based Lear­ning) és una pràctica docent que utilitza jocs per millorar l’experiència d’apre­nentatge. Es basa en l’ús de jocs que permeten adquirir coneixements i habilitats aplicables a la vida real. Es poden utilitzar videojocs o jocs de taula comercials existents, jocs educatius o, fins i tot, crear jocs específics que permetin als alumnes aprendre el contingut que necessitem treballar. En aquest cas, el joc es converteix en part del procés d’aprenentatge i té com a objectiu ensenyar habilitats concretes o resultats d’aprenentatge específics, tot donant als estudiants una experiència lú­dica. En l’ABJ adquireix molta importància el nivell de jugabilitat i diversió del joc. En la planificació d’un curs en ABJ anirem seleccionant els jocs depenent dels nostres objectius d’aprenentatge: els Story Cubes per desenvolupar narratives, el Dobble per millorar l’atenció, l’Scribblenauts per aprendre vocabulari, l’Ikonikus per treballar les emocions, etc.

Joc seriós

És un joc amb fins educatius i informatius. Els jocs seriosos (en anglès, Serious Ga­mes), també anomenats jocs educatius, es­tan dissenyats per a l’aprenentatge i es po­den trobar en una enorme quantitat d’àrees educatives, des de les matemàtiques o la física fins a l’ensenyament d’idiomes. La metodologia del joc seriós es basa a aprendre jugant. És a dir, que l’alumnat desenvolupi una sèrie de competències i aconsegueixi els objectius d’aprenentatge per als quals va ser dissenyat el joc. Aquest tipus de joc pot ser també un videojoc o una app dissenyats per jugar en un entorn digital: ordinador, tauleta o mòbil.

En aquest àmbit s’inclouen també els simu­ladors o propostes de realitat virtual. De tots els videojocs disponibles, els simuladors destaquen per la seva enorme capacitat educativa. Una simulació pot fer que els estudiants disseccionin un cos humà en línia, i d’aquesta manera aprenguin els ossos juntament amb altres habilitats cognitives, o que els futurs pilots aeris aprenguin a fer volar un avió sense posar en perill passatgers i tripulació.

Gamificació o ludificació

La gamificació és l’ús dels elements del joc i tècniques de disseny dels jocs digitals en contextos aliens al joc. L’objectiu d’aques­ta estratègia metodològica és influir en els aprenents per potenciar la motivació i estimular l’activitat d’aprenentatge. No es tracta d’introduir jocs a l’aula, ni de dotar de continguts didàctics els jocs ja existents, sinó d’experimentar amb dinà­miques, mecàniques i components lúdics per crear experiències d’aprenentatge gamificades. Aquests elements lúdics són: reptes, avatars, insígnies, missions heroiques, combats, desbloqueig de contingut, premis, taules de classificació, nivells, punts, o missions, entre d’altres. Aquests elements, ben integrats en una proposta educativa, la transformen en una proposta gamificada. Incorporar aquests elements lúdics en les nostres classes ens ajudarà en el desenvolupament de la cooperació i la implicació proactiva dels nostres alumnes. En definitiva, quan gamifiquem un procés educatiu no estem jugant, sinó que seleccionem aquells elements de disseny de joc que ens són d’utilitat com a catalitzador per millorar la motivació dels alumnes.

Hi ha dos tipus de propostes educatives gamificades: superficial i profunda. Una gamificació superficial usa components bàsics com insígnies, punts o taules de classificació (PBL, en anglès points, badges & leaderboards); en canvi, un procés de gamificació profunda incorpora altres elements més complexos, com la inclusió d’una narrativa. Són dos plantejaments diferents, no implica que un sigui més efectiu que l’altre, tot i que el PBL no és suficient per mantenir la motivació i implicació d’una manera sostinguda més enllà d’una proposta puntual, ja que només va dirigida a la motivació extrínseca dels aprenents.

Aquesta taula resumeix les característiques de les tres aproximacions ludicodocents: El terme gamificació deriva de l’anglès gamification. La majoria dels educadors que gamifiquem preferim l’ús d’aquest anglicisme encara que el TERMCAT en l’actualitat suggereix com a normatiu el terme «ludificació».

 

ABJ Joc seriós Gamificació
Naturalesa És una sèrie de jocs És un joc No és un joc
Construcció Construcció d’una sèrie de jocs Reconstrucció del joc Desconstrucció del joc
Objectiu Aprenentatge

 

Models de joc d’escapada educatiu

En aquest apartat destaquem dues modali­tats de joc d’escapada que tenen caracterís­tiques comunes, però diferents posades en pràctica, i que tenen moltes similituds a les tradicionals caceres del tresor o gimcanes educatives del segle passat:

L’escape room educatiu (o joc d’escapada en viu educatiu) és una tasca lúdica immersiva per facilitar l’aprenentatge a través d’un joc tipus escape room. Els aprenents treballen en equip i han d’usar enginy, coneixements i habilitats per resoldre els enigmes i reptes relacionats amb el currículum que els permetran en un temps límit poder «escapar» de la classe o d’un espai de joc.

BreakoutEDU és un joc d’aprenentatge immersiu semblant a un joc d’escapada, però en aquest cas els aprenents utilit­zen el treball en equip i el pensament crític per resoldre una sèrie de trenca­closques relacionats amb el currículum per obrir una caixa tancada amb un o diversos cadenats.

 

En la següent taula es poden veure els punts en comú dels dos models.

 Escape room  Breakout
Joc d’escapada
Es tanca el grup d’aprenents en una sala El grup té una caixa tancada amb cadenats
Objectiu: sortir de la sala tancada Objectiu: obrir la caixa
Hi ha un temps límit
S’han de superar diferents reptes i endevinalles
Quan s’aconsegueix resoldre els reptes amb èxit s’obtenen pistes per sortir de la sala Quan s’aconsegueix resoldre cada repte amb èxit s’obtenen les claus per obrir cada cadenat
Quan s’aconsegueixen totes les pistes s’obté la clau que obre la porta de la sala. Quan s’aconsegueix obrir tots els cadenats, la caixa es desbloqueja i se supera el joc

 

Aquestes dues modalitats lúdiques d’apre­nentatge són en realitat dues tipologies semblants als jocs seriosos. Són ideals per a moments de tancament; per exemple, al final d’unitats docents. Poden servir per repassar o fer (auto)avaluacions de coneixements i habilitats durant un període formatiu determinat, un curs sencer o un trimestre.

Tendències de l’ús de jocs de rol en l’àmbit educatiu

En aquest apartat presentem dues modali­tats on els jocs tenen com a característica el poder de la narrativa i el rol dels avatars com a elements engrescadors i que promo­uen la implicació i participació activa del seus participants jugadors:

Rol en viu educatiu (en anglès, Edu-LARP). L’Edu-LARP és una modalitat de joc de rol en què la representació dels perso­natges per part dels jugadors es porta a terme en temps real i de forma esce­nificada; semblant a una simulació que permet a l’aprenent arribar al coneixe­ment per mitjà del treball exploratori i experiencial. Un exemple destacable és l’enfocament LARP de l’escola danesa Østerskov Efterskole fundada el 2006 (vegeu https://osterskov.dk/). Els estu­diants es vesteixen per a batalles històri­ques, viatges espacials futuristes, o per dur a terme negocis. Els edu-larps ben dissenyats promouen que els estudiants siguin responsables del seu aprenentat­ge i visquin en primera persona moments històrics o situacions simulades de la realitat que els fan desenvolupar la seva creativitat.

Els videojocs de rol massiu en línia (MMORPG).

Els MMORPG són videojocs 2 o 3-D molt gràfics que es reprodueixen en línia i permeten als individus, a tra­vés dels seus avatars, interactuar no només amb el programari del joc, sinó també amb altres avatars dels jugadors. Aquests mons virtuals són mons socials, estructurats per narratives de fantasia de final obert, on els jugadors són molt lliures per actuar. En el món anglosaxó World of Warcraft, amb uns vuit milions de jugadors, és un dels més populars i està basat en un món fantàstic en què s’adopta el paper d’un personatge vir­tual que lluita en una guerra contínua. Aquest joc s’està fent servir per desenvo­lupar coneixements i habilitats en molts nivells educatius. Fins i tot, s’ha creat WoWinSchool amb nombrosos projectes i lliçons per animar els estudiants a desenvolupar habilitats en lideratge, col·laboració en línia, ciutadania digital, matemàtiques i literacitat.

Jugar aprenent, aprenent jugant

Per acabar, voldríem destacar que sovint hi ha una línia molt fina per decidir si una tasca està gamificada o s’ha convertit en un joc. Les gamificacions de curta durada moltes vegades acaben convertint-se en jocs seriosos. En qualsevol cas, educar a través del joc prioritzant les tècniques lúdiques d’ensenyament que funcionin ens pot aportar als educadors camins d’èxit inimaginable en l’ensenyament d’actuals i futures generaci­ons. Com a educadors hem de saber a què juguem i hem d’aprendre a experimentar nous formats lúdics educatius, en definitiva, jugar aprenent, aprenent jugant.

Per saber-ne més

Kapp, K. The gamification of learning and instruction fieldbook: Ideas into prac­tice. Hoboken, NJ: Wiley, 2013.

Marín, I. ¿Jugamos? Cómo el aprendizaje lúdico puede transformar la educa­ción. Barcelona: Paidós, 2018.

Pedraz, P. «How to gamify an atomic Bomb!», dins Gamificación & ABJ, 2017. Disponible a: <https://www.ala­luzdeunabombilla.com/2017/09/12/how-to-gamify-an-atomic-bomb/>.

Ripoll, O. «Gamificar significa hacer ju­gar», dins CCCBLab, 2014. Disponi­ble a: <http://lab.cccb.org/es

JOAN-TOMÀS PUJOLÀ FONT
Facultat d’Educació
Universitat de Barcelona

Associa't!

Encara no ets sòcia de Rosa Sensat? Ara i fins a l'Escola d'Estiu ampliem la quota jove fins els 30 anys. Associa't i matricula't a qualsevol formació per només 70€!
Fes-te'n ara!