Monogràfic. Consells per a la creació de jocs de taula en l’educació

L’aprenentatge basat en jocs (ABJ) consis­teix en l’ús de jocs estructurats dins d’una dinàmica d’aprenentatge per satisfer una necessitat educativa. El joc és tan sols una eina que s’escull en funció d’unes necessi­tats, uns objectius i una metodologia. L’ABJ no és gamificar i és molt més que jugar.

Per què crear jocs de taula per a l’aula?

És possible apropar-se a la creació de jocs de taula a l’aula des de diferents perspec­tives. N’esmento algunes.

Una possibilitat és que el docent vulgui crear un joc com a recurs per tractar un contingut curricular determinat. Hi ha més de 100.000 jocs registrats a www. boardgamegeek.com, però potser no hi n’ha cap que s’ajusti al que vosaltres voleu: pel tema, pel contingut, per la durada, pel cost, pel nombre de jugadors o que s’hagi deixat d’editar.

Una altra possibilitat és veure el procés de creació d’un joc com un projecte trans­versal i interdisciplinari on els alumnes hagin d’integrar coneixements de diverses assignatures i de diferents competències: matemàtiques, llengua i literatura, idio­mes, ciències, plàstica, música, treball en equip, comunicació… aquí hi ha un ventall amplíssim d’oportunitats.

El més habitual a Primària i a Secundària és que es programi com una activitat d’una durada d’una a dues setmanes (amb alguns instituts ho treballem com a crèdit de sín­tesi). La variable del temps és un recurs escàs que cal administrar i que ajuda a enfocar l’atenció cap a la tasca. També podria fer-se com a treball de recerca de Batxillerat o com un treball de final de grau.

Quant de temps cal dedicar-hi i quin resultat podem esperar?

Alex Randolph, creador de jocs, fa una pila d’anys deia que «un joc són les seves normes». Un joc no està complet sense uns materials que l’acompanyin, sense l’experiència i sense els jugadors però, bàsicament, és un conjunt de normes.

En un taller bàsic de dues o tres hores tan sols hi ha temps per redactar les normes i fer un esbós del joc. Després ho hauran de desenvolupar.

En quatre o cinc dies fan un prototip ope­ratiu, sovint utilitzant materials reciclats. N’hi ha que aprofiten parts de jocs que ja tenen, n’hi ha que ho fabriquen tot de bell nou. Es demanen normes en diferents idiomes. Cal tenir en compte que en una setmana poques proves del joc hauran pogut fer i és inevitable que hi hagi errors.

Quan es tracta d’un projecte a llarg termini (un trimestre, un any) el producte final ha de tenir una bona qualitat des del punt de vista del disseny. La possibilitat de fer tests sobre el joc ha d’ajudar a trobar i solucionar qualsevol tipus d’incidència, des d’una norma que potser no s’entén bé, a una situació del joc no prevista que el bloquegi.

En qualsevol d’aquestes tres opcions el resultat hauria de ser el millor joc de tau­la possible, amb el temps i els recursos disponibles.

Per on comencem?

En els primers tallers que vaig fer, ara ja fa uns quants anys, l’aproximació era molt tècnica: quaranta diapositives per explicar tot el que cal saber per crear jocs i mai hauries gosat preguntar. Des d’aleshores hi hagut un procés dràstic de reducció. Fa tres anys projectava una única imatge i actualment amb una pissarra i guixos de colors ja n’hi ha prou.

No és que les diapositives inicials no fossin útils, contenen l’estructura del que explico, però per als alumnes era un munt d’infor­mació que no eren capaços de gestionar. En aquest cas, menys és més.

El treball en equip és el que fa la diferència

Als tallers els demanem de treballar en grups de quatre persones. Si són menys es limita la capacitat de generar idees, soluci­ons, i fa més complicat el repartiment de la feina, mentre que si són més de quatre, l’efecte és el contrari, l’excés de propostes pot dificultar la presa de decisions.

No tots els grups funcionen igual i cal re­colzar-los de diferent manera. De vegades hi ha grups als quals els costa arrencar. Ho notareu perquè el paper estarà gaire­bé en blanc, parlen poc i esperen que la idea arribi tota sola, en comptes d’anar-la a buscar. En aquest cas cal donar una empenta per fer que comenci a rodar: en què penseu? Què us agradaria fer? Quin és el joc que us agrada més? Penseu que podríeu transformar-lo canviant alguna cosa, afegint o barrejant-lo amb un altre joc? I tot el que diuen, ho han d’apuntar… Pot costar, però al final sorgeix l’espurna creativa i el grup ja rutlla sol.

El grup dels hipermotivats tenen moltes idees i intenten que el joc les incorpori totes. No hi ha selecció de propostes, no hi ha poda de conceptes. En aquest cas cal dir-los que tinguin sempre en compte que entre dues possibilitats —una de fàcil i una de complicada—, han d’escollir sempre… la fàcil. Simplificar. Més no és millor.

Quins materials es necessiten?

L’experiència em demostra que disposar d’una gran superfície de treball millora el resultat. Nosaltres cobrim el que ocupa­rien quatre taules amb paper, de manera que tots els membres del grup puguin fer les seves aportacions, hi hagi espai per a les rectificacions i tot el que calgui. Si en necessiten més, se’ls en dona més. Un rotllo de paper d’embalar pot ser una bona solució.

Tots els membres del grup han de disposar de colors, retoladors o bolígrafs, en qual­sevol moment pot sorgir una idea i han d’escriure-la (o dibuixar-la). Més endavant, ja arribarà el moment de relacionar con­ceptes i seleccionar propostes.

Creativitat i limitacions creatives

Fer un joc és, bàsicament, un exercici de creativitat. Potser hi ha qui pensa que això és cosa de persones a qui la loteria genètica ha dotat d’unes habilitats excepcionals. Doncs no.

Es tracta d’aplicar aquesta habilitat, que tenim tots, a un objectiu concret. Potser és més fàcil de dir que de fer. Keith Johnstone (1999) busca obtenir l’originalitat en el teatre a partir de conceptes com: copiar, ser obvi, evitar la concentració o no pensar més enllà de l’immediat. Jonhstone considera que la recerca forçada de l’originalitat pot ser un obstacle que impedeixi veure les solucions i possibilitats que són obvies, conegudes, que estan a l’abast i que podem recombinar per fer una creació diferent. Cal atrevir-se a FER. Els errors són els esglaons que ens han de permetre arribar a noves idees.

Les limitacions creatives són restriccions imposades de forma externa i que obliguen que el joc es configuri segons uns paràme­tres determinats: edat dels destinataris, durada del joc, nombre de jugadors, llarga­da de les instruccions, materials utilitzats per a la construcció… nosaltres introduïm dues limitacions bàsiques: el tema i l’atzar.

El tema

En alguns dels tallers que fem el centre educatiu ens demana que el joc giri al voltant d’un tema determinat: un llibre, les dues guerres mundials, l’edat mitjana o el món romà.

En altres tallers no hi havia aquesta res­tricció i se n’han fet sobre: reciclatge, la problemàtica de les tovalloletes per al clavegueram, transformacions geomè­triques, normes escolars, vocabulari en anglès, accentuació en català, el món de les formigues, l’exploració de l’espai, el funcionament de l’aparell digestiu, etc.

En tot cas recomano que quan el joc tingui un tema, la seva narrativa sigui coherent amb la forma de jugar. Clara Fernández-Vara (2015) identifica, d’una banda, les normes del joc, i de l’altra, el món fictici que aquest crea, l’espai on aquests dos elements se sobreposen és on es produeix la simulació, és a dir, una major fidelitat amb la realitat.

Per què és important això? És una qüestió personal. Al meu parer, hi ha un excés de jocs on aquesta fidelitat és inexistent. Jocs ambientats a Egipte, com ho podrien haver fet al món dels barrufets. La fidelitat afavoreix la immersió en el joc, la com­prensió dels fets narrats i de les diferents possibilitats.

Comparteixo un exemple sorgit en un dels tallers recents. En un joc sobre l’edat mitjana que tracta sobre la «pesta negra» té sentit que sigui un joc de tots contra el joc (la pesta), que cada jugador disposi de moltes peces i que el seu objectiu sigui arribar a zones on la incidència de la pan­dèmia va ser molt menor per sobreviure. Té sentit que les peces morin, que la malaltia avanci segons els mapes existents sobre la seva expansió i incidència o que hi hagi una part d’atzar/probabilitat per determinar si una peça sobreviu o no a una malaltia que tenia una taxa de mortalitat del 20 al 80% segons la zona: nord, sud, urbana, rural. Cal fer una tasca important de documentació perquè no hi hagi incoherències.

Això es pot fer amb la major part dels jocs. Inclús amb els matemàtics, que tendeixen més a l’abstracció (no tenen món fictici o és simplement decoratiu).

L’atzar

Mirem els jocs des de la perspectiva de l’ABJ, per això procurem minimitzar l’atzar perquè no afavoreix l’aprenentatge. Consi­dero els jocs com un problema a resoldre, segons el mètode descrit per George Pólya (1945):

  1. Llegim i entenem les instruccions, les relacions entre els diferents elements del joc i quin és l’objectiu.
  2. Tenint en compte les diferents possi­bilitats d’acció, planifiquem les que volem dur a terme.
  3. Executem el pla.
  4. Avaluem si hem entès bé el joc, si ens han passat per alt algunes possibilitats o si l’execució ha estat correcta.

Si s’obté el resultat esperat es milloren les possibilitats de guanyar, i si no s’obté es guanya experiència. En un joc d’atzar pur hi ha poca experiència a guanyar.

La tècnica SCAMPER en la creació de jocs

En aquests tallers fem servir una eina anomenada SCAMPER (Michalko, 2006) que estimula el pensament lateral i que es basa en la manipulació d’un concepte, d’una idea o d’un objecte a partir d’unes preguntes determinades. SCAMPER són les sigles en anglès de: Substituir, Combinar, Adaptar, Modificar-magnificar, Utilitzar-lo d’una manera diferent, Eliminar-minimit­zar i Reestructurar-capgirar. Cadascuna d’aquestes possibilitats s’ha d’aplicar sobre tots els elements d’un joc mitjançant un procediment dialèctic; a més, els canvis que es proposen han de ser lògics i tenir un sentit dins de la dinàmica del joc.

Agafem un joc conegut com els escacs: què hi podem modificar? Els escacs tenen unes peces, un tauler i unes normes. Comencem amb les peces. Quines característiques tenen? Color, forma, valor, posició, poden executar diferents moviments i n’hi ha una quantitat determinada. I ara apliquem la tècnica: què passaria si…?

Podem eliminar el color? Sí, però el color serveix per diferenciar les peces dels ju­gadors, i si traiem el color, les haurem de diferenciar d’una altra manera. Podria ser per la forma, com al Shogi, en què són iguals per als dos jugadors però un dels dos extrems és mes agut de forma que se sap a quin jugador pertany segons la direcció d’aquest extrem? Ara bé, per què haurien de ser iguals les peces? Podria ser que les peces no s’eliminin sinó que quan siguin capturades passin a l’altre jugador (com al joc de Tortuga, de Gigamic).

Però també podrien ser diferents per la mida. Quin sentit li podríem donar a això? Podria significar un enfrontament de forces desiguals, potser una batalla entre forces regulars i grups guerrillers? Com afectaria això el joc? Qui té avantatge en una trama urbana? I a camp obert? Potser el grup guerriller hauria de tenir avantatge quan es juga en la seva meitat del territori i l’altre jugador hauria de tenir un handicap quan l’envaeix? Potser la posició de les peces en un color o altre de l’escaquer pot modificar les capacitats de cada peça (com en el joc Tebes, de Tecton)?

Si afegim un tema, un enfrontament entre l’exèrcit britànic i la nació zulu, entre un virus i els anticossos, entre una espècie invasora i una d’autòctona, ens pot conduir a opcions i solucions que no ens vindrien al cap en un joc purament abstracte.

Després de cada modificació ens allunya­rem del joc original i, a poc a poc, a partir de coses òbvies, evidents i senzilles (recordeu el que deia Johnstone), ens acostarem a l’objectiu inicial: un joc nou.

Ja heu pensat un nom per al vostre joc?

Per saber-ne més

Fernández-Vara, C. Introduction to game analysis. Nova York: Routledge, 2015.

Johnstone, K. Impro for storytellers. Lon­dres: Faber and Faber, 1999.

Michalkom, M. Thinkertoys. Nova York: Ten Speed Press, 2006.

Pólya, G. How to solve it. Londres: Pen­guin Science, 1990 [1945].

XAVIER MORATONAS
Gamemaster i formador de Lu2, empresa
especialitzada en l’ús professional del joc (UPJ)
i en l’aprenentatge basat en jocs (ABJ)
www.lu2.cat

Relacionats

Et necessitem: associa't!
Suma't a la comunitat educativa de Rosa Sensat, aprofita els teus descomptes en formació i llibres i ajuda'ns a seguir treballant per transformar i millorar l'educació!
Fes-te'n ara!

Et necessitem: associa't!

Suma't a la comunitat educativa de Rosa Sensat, aprofita els teus descomptes en formació i llibres i ajuda'ns a seguir treballant per transformar i millorar l'educació!
Fes-te'n ara!