Monogràfic. Gamelex: de gamificar se n’aprèn gamificant

En l’àmbit de l’educació és ben significatiu el creixent interès per la gamificació, és a dir, l’ús d’elements del joc en contextos no lúdics per motivar els estudiants i potenciar-ne la implicació. Per donar resposta a aquest interès creixent, el grup de recerca realTIC1 va dissenyar un curs amb elements i dinàmiques d’aquesta nova estratègia didàctica en què professors de llengües estrangeres per a adults poguessin aprendre les tècniques pròpies de la gamificació en un entorn d’aprenentatge semipresencial. El curs s’estructura en dues fases: una primera part, a distància, amb una narrativa que dota de coherència tot el curs (Batlle, González Argüello i Pujolà, 2018), on es treballen de manera pràctica els conceptes fonamentals de la gamificació i que finalitza amb una sessió presencial. I una segona fase d’implementació, en què els participants, amb ajut d’un tutor, dissenyen propostes gamificades per després aplicar-les a les seves aules. Al final del curs els estudiants comparteixen les seves experiències en una segona sessió presencial.

Per què un curs gamificat?
L’objectiu principal que ens vam plantejar amb el disseny i la implementació del curs va ser que el professorat de llengües estrangeres per a adults adquirís coneixements teòrics sobre l’ús d’aspectes lúdics en la docència i sobre la gamificació, es familiaritzés amb les tècniques pròpies d’aquesta estratègia metodològica i se sentís amb prou seguretat per poder aplicar aquest nou plantejament didàctic en el seu propi context d’ensenyament. Si el curs tracta la gamificació, res millor que estigui dissenyat utilitzant les mecàniques, dinàmiques i components propis de la gamificació. D’aquesta manera els docents experimenten com a estudiants un curs completament gamificat.
Gamelex és fruit del treball d’un equip docent interdisciplinari de diferents centres educatius (Universitat de Barcelona, Universitat Oberta de Catalunya, Universitat Rovira i Virgili i l’escola CLIC International House a Cadis). Emma Bosch i Sílvia Burset, docents de Didàctica de l’Educació Visual i Plàstica, van dissenyar els elements del curs: els avatars dels tutors, les naus, el transbordador, els diferents espais de treball (ludoteca i hangar), les insígnies, etc. De les activitats d’aprenentatge, així com de la tutorització a través dels fòrums, se’n van fer càrrec els professors de Castellà i d’Anglès de la Facultat d’Educació. Cal destacar que totes les tasques van ser consensuades sota la
supervisió del director del projecte, amb la qual cosa s’assegurava la coherència global. Una vegada dissenyat el curs, es va arribar a un acord amb l’Institut de Ciències de l’Educació de la Universitat de Barcelona (ICE-UB) perquè l’oferís en la programació dels seus cursos de formació.

Com dissenyar una galàxia d’aprenentatge?
El curs es va idear pensant en la necessitat de dotar un context que donés coherència als continguts teòrics i les tasques pràctiques, i que pogués evidenciar el progrés dels participants. Per a aquesta comesa, es va proposar una narrativa a partir de la idea d’un viatge intergalàctic a través d’una galàxia a la qual anomenem Gamelex (joc de paraules entre el terme anglès Game i el castellà lenguas extranjeras). En algun lloc d’aquesta galàxia es trobava la fórmula amagada de la vacuna per curar les dificultats que experimenten els terrícoles durant l’aprenentatge d’idiomes. La missió, per tant, consistia a viatjar pels diferents planetes de Gamelex amb la intenció d’aconseguir la fórmula. En aquest sentit, es va intentar establir una narrativa similar a la d’aquells videojocs en què el jugador ha de passar proves per superar nivells per tal d’aconseguir experiència, acumular punts i arribar a l’objectiu final.

Viatge a través de la galàxia Gamelex: del Moodle a l’aula, un camí d’anada i tornada
El viatge intergalàctic es va fer a través de la plataforma Moodle durant les cinc setmanes que va durar la formació en línia. Els astronautes, que viatjaven en naus de quatre tripulants, es trobaven amb els alienígenes que vivien als diversos planetes. Aquests éssers proposaven reptes, els quals es cristal·litzaven en objectius d’aprenentatge i tasques per resoldre. La superació d’aquests reptes proporcionava als participants missatges encriptats que ajudaven a trobar les claus perquè, més endavant, a la sessió presencial, poguessin aconseguir la fórmula de la vacuna que permetria assegurar l’èxit en l’aprenentatge de llengües. En aquesta sessió, a més a més d’evidenciar als estudiants els mecanismes utilitzats en el curs Gamelex, s’iniciava el procés de tutorització per dissenyar les seves propostes gamificades que implementarien en els següents mesos en les seves respectives escoles. Al final del curs, tots els professors podien compartir els resultats de la seva intervenció gamificada en les presentacions fetes en la segona sessió presencial.
La importància del viatge: què ens aporta la visita a cada un dels planetes de Gamelex El curs, com un viatge en el qual l’heroi ha d’anar superant inclemències per tal de créixer en experiències formatives de tota mena, s’inicia en un transbordador des del qual els participants comencen el seu viatge per Gamelex. És allà on els internautes troben les primeres instruccions per part del Director d’Operacions de la nau de proveïment i també la primera missió: formar equips per tripular cadascuna de les naus i dotar-la de jocs suficients per al llarg trajecte, tot creant la ludoteca del curs. Aquesta primera activitat està planificada perquè els participants es coneguin i els grups es cohesionin, una cosa necessària, atès que la majoria de les activitats són col·laboratives i els participants no es coneixen.
Els internautes, per continuar el seu desenvolupament i aconseguir la vacuna, en primer lloc viatgen a Ludorio, planeta on cada equip haurà de crear una infografia a tall de resum dels continguts oferts per l’habitant d’aquest planeta en una revisió del paper del joc en l’ensenyament de llengües estrangeres. La superació d’aquesta prova els permet d’aconseguir una part del missatge per poder trobar la vacuna i prosseguir amb el seu viatge.
En el segon planeta on arriben, Gamus, les naus hauran de crear un qüestionari col·laboratiu, amb l’ús de l’eina digital Socrative, que els serveixi de comprovació de l’assimilació dels continguts facilitats per una gamusiana. Aquests continguts se centren en els conceptes fonamentals de la gamificació.
Ja amb la seva part del missatge per haver superat la prova, les tripulacions poden seguir el viatge cap a Elemte, el tercer planeta. Allà podran conèixer i reflexionar sobre les diferències entre joc, joc seriós i gamificació, extreure les claus d’aquests conceptes i crear un resum en un Padlet (tauler digital) col·laboratiu. A més a més, es proposa jugar a diferents jocs per analitzar-los des d’un punt de vista crític en relació amb els punts, les insígnies i les taules de classificació. L’anàlisi del joc ajuda a veure quins aspectes es poden incorporar a la planificació de classes.
Superades aquestes proves, les naus poden marxar cap a Simurno, on veuran exemples de propostes gamificades per ajudar els tripulants a fer el seu projecte per al seu context d’ensenyament específic.
Finalment, les naus aterren a Planirano, planeta al qual arribaran tots els participants amb els seus fragments del missatge secret. Aquest planeta es troba ja a les instal·lacions de la Universitat i les activitats proposades es desenvolupen presencialment. En aquesta sessió els tripulants descobreixen, finalment, amb els tutors del curs i gràcies a totes les pistes que han anat recollint, la clau per descobrir la vacuna.

La tecnologia ajuda a viatjar i a ludificar
A més del coneixement de tot el que significa la gamificació a partir de l’experiència de participar en un curs gamificat, les activitats proposades estan pensades perquè els professors participants coneguin i utilitzin una gran quantitat d’eines TIC. L’objectiu de la incorporació d’aquestes eines és afavorir el desenvolupament de la competència digital.
Els professors en formació, durant el curs, han de crear i compartir vídeos, dissenyar infografies a manera de resum de les lectures, crear enquestes o elaborar documents a partir de processadors de textos col·laboratius. Per a la realització d’aquestes tasques han de fer servir tot un seguit d’eines digitals, com YouTube per a la creació i l’intercanvi de vídeos; Canva, per a la creació d’infografies; Padlet, per poder sintetitzar informació; EducaPlay i Socrative, per tal de crear activitats de resposta múltiple; i Google Docs per crear i escriure documents col·laborativament. A més a més, s’utilitza una bona quantitat de les eines que la plataforma Moodle ofereix per a l’elaboració de cursos, com fòrums, tasques, qüestionaris, pàgines, etc. Val a dir que els participants valoren de manera especialment positiva el fet d’haver pogut experimentar amb una varietat d’eines digitals, tot creant activitats de diversa índole.

Valoració de l’experiència
Fins al moment s’han fet dues edicions de Gamelex, totes amb molt d’èxit. Els alumnes destaquen en els qüestionaris de satisfacció que ha estat un curs molt profitós, valoren molt positivament el fet de poder viure una experiència gamificada per conèixer aquesta estratègia metodològica i agraeixen la possibilitat de conèixer i utilitzar tot un seguit d’eines digitals per a l’elaboració d’activitats.
Els participants també assenyalen que haver dut a terme una intervenció didàctica gamificada a les seves classes els ha permès observar una disminució del percentatge d’abandonament en els seus cursos —el qual és freqüent als cursos de llengües estrangeres per a adults—, han
notat un augment de la motivació, un major progrés en l’aprenentatge de vocabulari i un desenvolupament més consistent de les habilitats orals i escrites. A més a més, molts dels professors participants han presentat els resultats de les seves propostes gamificades en jornades del seu àmbit. En conseqüència, Gamelex ha esdevingut una proposta ben profitosa per a la formació de professors.

Per saber-ne més
Batlle, J.; González Argüello, V.; Pujolà, J. T. «La narrativa como elemento cohesionador de tareas gamificadas para la enseñanza de lenguas extranjeras», dins RiMe: Rivista dell’Istituto di Storia dell’Europa Mediterranea, 2/II, p. 121-160, 2018.

Pujolà, J. T.; Herrera F. «Gamificación». Dins Muñoz-Basols, J.; Gironzetti, E.; Lacorte, M. (eds). The Routledge Handbook of Spanish Language Teaching / Metodologías, contextos y recursos para la enseñanza del espanyol: L2. Nova York: Routledge, 2018, p. 583-595.

JAUME BATLLE
VICENTA GONZÁLEZ
JOAN-TOMÀS PUJOLÀ
Professors de la Facultat d’Educació Universitat de Barcelona

1. Més informació del projecte (Proyecto del Ministerio de Economía y Competitividad (EDU2015-67680R)) i del grup a <http://www.ub.edu/realtic/es/>.

Associa't!

Encara no ets sòcia de Rosa Sensat? Ara i fins a l'Escola d'Estiu ampliem la quota jove fins els 30 anys. Associa't i matricula't a qualsevol formació per només 70€!
Fes-te'n ara!