Monogràfic. L’aprenentatge en joc: gamificació i creació de jocs amb futurs mestres

Els últims anys s’ha produït un auge en els jocs dissenyats per a ordinadors, dispositius mòbils i xarxes socials. Quan els recursos i dinàmiques (insígnies, medalles, premis, comodins, regles, nivells, etc.), propis dels jocs en general i dels vídeojocs en particular són utilitzats en contextos educatius com a elements motivadors, parlem de gamificació o ludificació.

Durant els cursos 2016-17, 2017-18 i 2018-19, en l’assignatura Comunicació Audiovisual de la Menció de Tecnologies Digitals dels ensenyaments de Mestre d’Educació Infantil i d’Educació Primària de la Universitat de Barcelona hem introduït progressivament recursos metodològics gamificats. El nostre objectiu és que els nostres estudiants, futurs mestres, coneguin i experimentin amb aquests recursos i valorin la seva inclusió en les seves programacions escolars futures.

Casella de sortida: acumular gomets

És important que les primeres activitats del curs estiguin clarament ludificades perquè els estudiants comencin a entendre les estratègies que s’utilitzaran durant el curs. Per això, es gamifica l’assistència a classe i la participació activa en l’aula.

Cada estudiant rep una cartolina amb una graella amb la llista numerada de les sessions de classe, on haurà d’enganxar uns gomets encunyats que podrà aconseguir en finalitzar la sessió. Per crear una mica d’expectació cada setmana els gomets canvien de color i són perforats amb formes diferents. És una manera de controlar l’assistència sense utilitzar l’antipàtic «full de control amb signatures».

Durant el curs també es poden aconseguir gomets per la participació i les aportacions en les diferents accions que es programen a l’aula i pel lliurament puntual de les feines. El gomet dona molt de si!

Els estudiants saben que és important aconseguir molts gomets, però les docents guardem en secret la seva finalitat.

About-me i Cacera d’imatges: aprendre jugant

Entre les diferents activitats gamificades que es fan durant el curs, destaquem About-me i Cacera d’imatges. L’objectiu dels dos jocs és treballar els fonaments de la imatge digital i la lectura de la imatge, continguts de l’assignatura.

Comencem el curs utilitzant l’aplicació en línia About-me que, bàsicament, serveix per fer targetes digitals de presentació personals. Demanem als estudiants que escriguin en un paper l’adjectiu que més els identifica. Posteriorment, amb l’aplicació, han de crear una targeta digital que comuniqui l’adjectiu escollit. Només poden utilitzar una imatge i un breu text suggeridor. El joc consisteix a descobrir l’adjectiu ocult darrere de cada targeta mostrada en pantalla. L’estudiant que l’encerta rep uns gomets. Si l’endevina sense pistes, tant ell com l’autor de la targeta reben el doble de gomets. Si es necessiten pistes, el premi es rebaixa a un gomet. Finalment els tres estudiants que acumulin més encerts obtenen gomets extra. Durant el joc les docents, a partir de pistes, preguntes i explicacions, destaquen aquells elements del llenguatge visual presents en cadascuna de les targetes. D’aquesta manera amb les targetes About-me treballem de forma pràctica conceptes molt importants dins de la comunicació audiovisual. Continguts com el color, la composició, la regla dels terços i l’enquadrament. També parlem de les imatges denotades i connotades i el seu poder comunicatiu.

Cacera d’imatges és una activitat quinzenal per continuar coneixent i aprofundint en el llenguatge visual. En aquest cas, tots els estudiants han de cercar una imatge per representar un concepte, el mateix per a tots. Els conceptes els assignen els docents. Alguns dels conceptes donats els darrers cursos són: inesperat, arrogant, decisiu i defectuós. Els estudiants han de valorar, utilitzant els aprenentatges adquirits en la primera activitat, si la imatge representa adequadament el concepte. Si la valoració és positiva, l’autor rebrà gomets. La continuïtat d’aquesta activitat durant tot el curs permet observar l’evolució dels estudiants.

Regles i estratègies: dissenyar un joc didàctic de cartes
Si volem que els estudiants utilitzin recursos gamificats en la seva futura pràctica, ens hem d’assegurar que seran capaços de dissenyar-los; per això, el projecte final que han d’elaborar consisteix en el disseny i la realització d’un material educatiu en forma de joc de cartes. D’aquesta manera conflueixen l’experiència de la ludificació amb els continguts propis de l’assignatura, que tracta de conèixer els fonaments de la comunicació audiovisual amb mitjans digitals.

Abans de començar a dissenyar, les docents preparem una sessió on es mostren molts jocs de taula, especialment jocs de cartes. Entre ells hi ja jocs clàssics com el de les Famílies, Indicios, Cluedo, Uno o Tabú i més nous com Timeline, Cranium, Cortex, Best of Los Hombres Lobo de Castronegro, per posar-ne uns exemples. Els estudiants juguen i els analitzen. Han de fixar-se especialment en els mecanismes, i la jugabilitat dels diferents jocs, així com en la seva factura. Aquesta sessió ajuda especialment els estudiants sense experiència en jocs de taula que, afortunadament, són menys en cada curs acadèmic.

Per fer el joc de cartes, el estudiants treballen en grups petits de dos o tres estudiants. El disseny ha de confeccionar-se amb eines digitals i ha de preveure els elements necessaris per jugar: cartes, instruccions i capsa. Els aspectes formals i estètics tenen molta importància, però també cal que tinguin en compte els objectius del joc, l’edat, la mecànica i les regles, la temàtica, l’ambientació, etc. Especial rellevància té la redacció de les instruccions. Com a futurs mestres han de ser capaços de redactar-les de forma intel·ligible i ordenada, i han de preveure el màxim possible de variables que puguin aparèixer en el joc per minimitzar els possibles errors de programació. De fet són l’algoritme del joc.

Al final del curs, en la jornada del GameDay, els estudiants presenten un prototip del joc dissenyat per al seu testatge i avaluació; per tant, els arxius digitals han de materialitzar-se: s’han d’imprimir, retallar i muntar.

El Game-Day té una durada aproximada de quatre hores i està dividit en dues parts. A la primera part els estudiants juguen i valoren els jocs fets pels seus companys. La valoració la fan els mateixos grups que van crear-se per fer els jocs. Cadascun dels jocs ha de ser jugat i valorat per un mínim de tres grups. Els estudiants fan servir una fitxa, amb diversos ítems: coherència estètica, ambientació, jugabilitat, factura i acabats, claredat de les instruccions, etc.

Als darrers cursos els alumnes han dissenyat jocs de temàtiques diverses: MultimàtiK per fer càlcul mental, Saca la lengua i Conversa per practicar les llengües, amb Tari-Tari es reforcen temes de cultura general i amb Feeling i el Joc de la Vida es tracten les emocions. Molts d’aquest jocs tenen una qualitat més que satisfactòria, fins al punt que els estudiants pensen que podrien ser comercialitzats i no descarten intentar-ho.

Casella guanyadora: jugar per reforçar continguts

Després d’una breu pausa comença la segona part de la sessió, íntegrament dissenyada per les docents. Serveix per repassar i reforçar els continguts de l’assignatura i per acomiadar-nos d’una forma divertida.

Per fi revelem el secret dels gomets. Són intercanviables per fitxes de casino, necessàries per jugar al Gran Joc Final. Només dos estudiants jugaran la gran final, així que, com més fitxes es tinguin, més possibilitat hi ha d’arribar-hi.

Hi ha preparades dues proves de caràcter eliminatori i una final que només serà jugada pels dos estudiants que hagin acumulat més fitxes.

El primer joc és el conegut Kahoot! Les docents preparen un qüestionari amb 12 preguntes relacionades amb els continguts impartits en l’assignatura i de dificultat variable. Tots els estudiants coneixen la dinàmica d’aquesta aplicació en línia, per tant, no calen gaires explicacions i de seguida comença la partida. Els deu primers classificats reben fitxes extra: 10 el primer, 8 el segon, 6 el tercer i la resta reben 4 fitxes. Un cop comptades les fitxes passen a la segona ronda els 10 estudiants amb més fitxes, la resta queden eliminats.

Per al segon joc les docents preparen una presentació en Powerpoint amb una programació similar al joc del penjat. L’objectiu és endevinar frases relacionades amb la tecnologia digital, matèria del curs. La dinàmica del joc és la següent: la pantalla ens mostra una frase on cadascuna de les lletres està substituïda per un guionet. Les docents informem als estudiants que, si volen, poden comprar vocals amb les fitxes; han de saber, però, que el preu és alt. Comença dient una lletra l’estudiant que té la menor quantitat de fitxes. Si la lletra es troba a la frase, l’estudiant rep tantes fitxes com cops hi ha la lletra. Tant si l’encerta com si no, el torn passa al següent jugador. En qualsevol moment l’estudiant que pensa que sap la frase pot aixecar-se i tocar un dels timbres que hi ha al centre de l’aula. Si encerta, guanya i rep una quantitat important de fitxes, si perd té una penalització: ha de retornar unes quantes fitxes. Aquest procés es repeteix tantes vegades com frases. En l’última edició hi havia tres frases per encertar.

És el moment de fer l’últim recompte de fitxes i els dos estudiants que n’han aconseguit més, fan l’última prova. Per a la Gran Final les docents projecten unes pantalles de Powerpoint amb una programació similar al «rosco» del programa de televisió Pasapalabra. La dinàmica és pràcticament la mateixa que la del concurs televisiu. Cada estudiant té una rosca diferent amb les lletres de l’abecedari. Dos estudiants voluntaris, un per cada jugador, llegeixen les definicions que estan relacionades amb el contingut del curs. El jugador 1 va responent fins que no sap la resposta d’una de les definicions i «passa paraula». És el torn del jugador 2. Guanya qui tingui més respostes encertades i amb el menor nombre d’errors. Els dos jugadors reben un modest premi que sempre està relacionat amb el joc i amb la matèria de l’assignatura.

Bonus extra: motivació assegurada

El joc i les seves dinàmiques sempre han despertat l’interès dels educadors. No és cap novetat. La nostra experiència confirma, un cop més, que el joc és un dels recursos més motivadors que tenim al nostre abast. És innegable que dissenyar i dur a terme activitats ludificades suposa un augment considerable de feina i de temps per als docents, però les cares de sorpresa, els somriures, la implicació, les ganes de fer bé les coses… que els nostres estudiants ens mostraran, ens compensaran amb escreix.

Gamificar no augmenta només la motivació dels estudiants; per als docents que ens agrada jugar, no hi ha feina més engrescadora ni més motivadora que gamificar les activitats d’ensenyament-aprenentatge. Quan introduïm el joc a l’aula, el docent adopta el rol de «l’amo de la masmorra». És l’encarregat de crear i ambientar cadascuna de les aventures i guiar els seus alumnes pel laberint perquè puguin trobar la sortida.

Creiem que l’experiència ha estat positiva per als nostres futurs mestres. En primer lloc, han viscut una experiència gamificada; en segon lloc, han après a dissenyar un joc educatiu i, a més, disposen del repositori de tots els jocs creats aquell curs amb què podran jugar amb els seus alumnes.

Per saber-ne més
Bosch, E.; Burset, S.; Beltran, E. «“25 imperdibles”: Un control gamificado de lectura de libros ilustrados y exposición-juego». Dins Estibaliz Aberasturi-Apraiz et al. (coords.) Arte, Ilustración y Cultura Visual, p. 139-145. Bilbao: UPV, 2018.

Teixes, F. Gamificación: fundamentos y aplicaciones. Barcelona: UOC Business School.

MARIELENA ARIAS I ENCARNA BELTRAN
Facultat d’Educació. Universitat de Barcelona

Relacionats

Et necessitem: associa't!
Suma't a la comunitat educativa de Rosa Sensat, aprofita els teus descomptes en formació i llibres i ajuda'ns a seguir treballant per transformar i millorar l'educació!
Fes-te'n ara!

Et necessitem: associa't!

Suma't a la comunitat educativa de Rosa Sensat, aprofita els teus descomptes en formació i llibres i ajuda'ns a seguir treballant per transformar i millorar l'educació!
Fes-te'n ara!